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Armored Core(アーマード・コア) 分析・解析・雑記・その他
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通常の位置描画は恐らくパケットに記載された位置情報と
パケット到着時間の揺れを考慮して、基準時間との差に
相対移動量を掛けた数値で補正して描画してるっぽいねぇ

ところが回線混雑なんかでパケットのロストや遅延があった場合、
加速等で相対移動量が極端に変化する状況だった際には
この計算が大きくずれる可能性が出てくるねぇ
その結果次に正常に着信した時点で正しい位置描画がなされて
ワープになるみたいだねぇ

ワープが起きる直前のパケットは、数値上は綺麗だけど
時間的に大きな遅延が発生してる場合がほとんどだねぇ



以下Q&Aだねぇ
Q.ブレードがワープしやすいのは何故?
ブレードの助走が長いせいで遅延が挟まりやすく、
またブレードの末尾モーションは独自描画みたいだねぇ
(AC4でコジマバグを使うと確認できるねぇ)
発動から終了までワープの受け付け時間が長いということだねぇ
最近になって助走が伸びたから余計顕著になったんじゃないかな

Q.高速になるとワープしやすいのは何故?
厳密にはトップスピードがまずいんじゃなくて
そこに至るまでの加速に問題があるねぇ
ちょっとした遅延で計算結果に大幅な差が生じるせいだねぇ

Q.意図的にワープさせる方法は?
相対移動量が連続的に急変化する状況なら誘発できるねぇ

Q.ワープは予測できる?
ミラーリングしたパケットの着信間隔を計測して音を鳴らすような
ソフトを組める人なら0.05~0.20秒くらい前に察知できるねぇ

Q.反動がラグの原因になると言われる理由は?
反動はモーションのひとつとして処理されて送信されるねぇ
加減速を含むから直後にロストか遅延が発生すれば
ワープの原因になる可能性はあるねぇ
ただQBと比較すると相対移動量の変化は緩慢だねぇ

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コメント
無題
こんにちわ。ACFAでブレードを左手に愛用しているレイヴンの生き残りです。
ブレードの助走が影響ということは、ブレードの展開時間(ボタン押しの長さ)である程度軽減できますか?
私の個人的な調べですが、友人とPS3にて有線でネットワーク接続して、瞬間時速2750以上にならないと、1対1ではワープは全くと言っていいほど発生しませんでした(30回に1回あるかないか)
上記も含めますと(至らない解釈ではありますが)瞬間的な速度上昇がワープの原因のように感じられます。
現にMBをヴァーチュでブレを使用すると、著しくワープは発生しましたが、ラトナではMBをフルチューンにし、二段で回線次第でおきるときもあるって感じでした。

ブレードの愛好家として、リンクスのみなさんの風当たりが少し軽くなることを祈ります。

長文になってしまったことをご容赦を<(_ _)>
【2009/10/16 12:56】 NAME[winzor] WEBLINK[] EDIT[]
無題
ブレードは速度の問題以前に、助走中の描画が双方のPS3の独自計算で行われ、その結果が大きくずれる可能性がある、という点。
もうひとつは射撃が被弾側視点でのダメージ判定にも関わらず、ブレードのみ攻撃側視点でのダメージ判定な点。
この2点から現状使用は控えたほうが良いんじゃないかな、という結論に至っているねぇ。
ワープについては助走を一切使わなければ軽減できるけど、ダメージ判定はどうしようも無いから、現状ではやっぱり大手を振ってというのは難しいと思うねぇ。
両方が複合してしまった場合非常に理不尽な現象が起こる点、故意にそれを起す方法が存在する点もマイナス要因だと思うねぇ。
【2009/10/18 01:17】 NAME[E教授] WEBLINK[] EDIT[]
教えて頂きたいことがあります。
ホスト側はブレードをしようしてもラグが発生しないと聞きました。
本当でしょうか?
【2012/08/07 16:10】 NAME[名も無き山猫] WEBLINK[] EDIT[]
無題
ホスト等に無関係にブレードはワープ等問題が起こります。
非ホストの場合は意図的に酷い状態にできる方法がある、というだけです。
【2012/08/17 00:10】 NAME[E教授] WEBLINK[] EDIT[]


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