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Armored Core(アーマード・コア) 分析・解析・雑記・その他
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無理やりだけど近似値が出るよ、というレベルのものです
わりと誤差が大きく、ズレてる場合もあるかもしれません

実リロード計算式

HEAD=(頭部安定-500/1000)*0.865

LEG=(姿勢制御-1110)/2000

ARM=1-(25.7*(腕部安定-100)/10000)

リロード倍率=(1-(LEG*HEAD))*ARM

(誤差+/-4.5%)


------------------------------
3/5 GoogleDocsから移す際間違っていた部分があったので訂正
PR


・武器の成長は数値の伸びもバーの伸びも線形で変化
・購入時点で成長数値は決定されている

このことから

・最初に大量に同じものを購入する
・全て1度ずつ成長させる
・伸ばしたい数値が最も高く、
  抑えたい数値が最も低く、
  成長バーの伸びが少ないものを残す
・適宜繰り返して最も良いものを選び育てる
ヒュージキャノン弾速テスト
距離500.22メートル
発射からダメージパケットまで0.303425秒
よって弾速1648.58m/秒(射出速度5000相当)
射撃対象の防御力 KE1835 CE1405 TE535
直撃ダメージ64713(+爆風3000)

攻撃力
無属性 推定65000~70000
爆風(かすりHIT?)を最大7回、8000ダメージまで確認
・基本はFAとほぼ同じ
・VCしない、オペなしなら上り30KB/秒の出る回線で十分
・単発武器の射撃はベクトルのようなものが送信されるようになった
・連射武器、一括発射武器は前回同様発射フラグのみ送信
・ダメージは全て攻撃側判定

使用武器:063ANAR
弾の消失距離を計測

      マップ長  消失距離 1220との比(マップ係数?)
廃虚都市  3800    1221   100.1
如月JC  2800    1306   107.0
パラボラ  4000    1220   100.0
砂漠地帯  10000    1220   100.0
メガフロ  3900    1220   100.0
ラ橋長辺  10000    1355   111.1
ビッグ箱  10200    1263   103.5
お母さん  4000    1221   100.1
超壁長辺  8000    1269   104.0
超壁短辺  3000    1222   100.2
雪原長辺  7200    1221   100.1
雪原短辺  3700    1221   100.1
バチャ青  3200    1221   100.1
バチャ赤  3200    1221   100.1

・マップ係数は軸ごとに決められている(Z軸不明)
・マップ長が長いと大きめの傾向だが明確な基準は無い

QB時に追加される2バイトの拡張情報の中身


0xABCD = A:xxxx B:yzzz C:zzzz D:zzzz

x = QB方向 0前 1左QT 2右QT 4左 8右 12後
y = 符号
z = 出力?

二段なら負値、EN不足時なら不足量に応じた正値?
でも12bitの変数なんて奇怪なものをどうして使っているのか疑問だねぇ
もっと別の意味があるのかな


(追記)
一つ可能性として考えられるのは
たかが4bitで事足りるQB方向のために1バイト増えるのを嫌って
QB出力の下位4bitをシフトで切り飛ばして空きを作り、
無理やりQB方向を格納した、ということかもしれないねぇ

もしQB出力が本体内部ではシフト前、つまり16bitで処理されているなら
微細とはいえ下位4bitぶんの差異が生じることになるねぇ

これはもしかすると、もしかするかもしれないねぇ
前回での計測誤差と今回の誤差を含めて考えると
恐らく武器腕バズ、武器腕マシ、トーラスは変更なしだねぇ

よって1.40での変更点は
・武器腕ショットが大幅上昇 442.53 → 750.00
・武器腕OPSが若干減少 1283.33 → 1132.08


(1.40)
武器腕バズ   740.74
武器腕社長   722.89
武器腕ショット様 750.00
武器腕マシ   869.57
武器腕OPS   1132.08
武器腕トーラス 618.56
武器腕コジマ  722.89
http://file.ekyozyu.blog.shinobi.jp/riripan11.lzh

EXE注意
座標ログとして保存したデータを再生するソフト

ご協力いただいた皆様、ありがとうございました

09/04/22 v1.13に修正(安定性向上)
・狙撃点固定バグ そのまま
・白ロック そのまま
・パケットの流れ そのまま
・近接適正 そのまま
ついでに1対6も達成!
感動ひとしおだねぇ
(このエントリは近日削除されます)
ブレード 相変わらず攻撃側判定のまま

近接適正 全体的に若干底上げの模様

W鳥ペナルティ 35%から50%に増加

通信内容 変更なし

狙撃点固定バグ 継続中

白ロックバグ 継続中

幼女 だいすき


(修正)ラグアーマーの原理を追記
100も200もずれている、ということは無いと思うんだけど
腕の長さとか弾の大きさを考慮していないから、
一応参考値として程度のものだねぇ


GAN01-SS-AW     756.64
RAIDEN-AW       610.71
SAUTEES-ARMS    447.64
EKLAKH-ARMS     830.10
A12-OPS        1276.12
ARGYROS/XA      673.23
AquavitMan/XA   830.10


・コジマはチャージしても弾速には影響しない
(おさらい)QB記号
* トリガー押し込み
- トリガー離す
+ 二段QB溜め
X 今回の検証で挟みこんだ調整フレーム(トリガー離し)


QBの使用:* - * - X X X X *
対象B、他B、対象Bと使用する際最低限必要なXを数える(X+3表記)
・+3は戻し1フレームずつ、他QB発動の1フレームの合計

名称(噴射時間/リロード)
キャンセル間隔 Xの個数+3表記

VIRTUE(9/32) + side:AALIYAH(10/32)
キャンセル成功1+3~5+3
16+3でリロード復活

VIRTUE(9/32) + side:EKHAZAR(8/36)
キャンセル成功1+3~5+3
16+3でリロード復活
・横をEKHAZARに変更したが変化なし

PORARIS(6/36) + side:AALIYAH(10/32)
キャンセル成功1+3~5+3
18+3でリロード復帰
・横をAALIYAHに戻しメインをPORARISへ
・キャンセル時間に変更は無く、リロード復帰は数値通り延長

VIRTUE(9/32) + side:AALIYAH(10/32) + back:HOGIRE(7/40)
前→横→後→前で計測  * - * - * - X X X X *
キャンセル成功0+3+2~3+3+2
16+3+2でリロード復帰
・後QBを挟むとその分だけリロード復帰がずれる

・連続QBの終わりはQBリロードの消化で判定される
・消化すべきリロードは最初に使用したQBのリロードが適用
・QBリロードは最後の連続キャンセル終了時からカウントされる
・連続キャンセル中は最後のQBから6フレーム以内の入力が必要
・ただし1フレーム目に最速で繋ぐと(0+3キャンセル)失敗する
(内部計算の都合で成功する場合もあるが安定しない)
・初めて使用するQBについてはフレーム数による制約を受けない
・噴射時間は連続QBには影響を与えない
2段QBは押し込み55~104(最大127)を6フレーム以上溜めることで発生

104で6フレーム溜め
座標移動距離0x73~7E前後

104で10フレーム溜め
座標移動距離0xA3~A8前後

55で6フレーム溜め
座標移動距離0x73~79前後

55で10フレーム溜め
座標移動距離0x9D~A5前後

・出力は多少のランダム性がある
・長く溜めるほど出力値は高い
・溜める深さは無関係

注意
溜め中に押し込み値が変わると溜めカウンタはリセットされる

・12フレーム以上溜めると無効
ID:6rS4FOOc0氏がラインたんを描いてくれたねぇ
描いてくれた人はこれまで何度もラインと戦って、100%勝ちつづけているドミナントな人だったねぇ。COメールにはびっくりしたねぇ、ありがとうございました

・ラインの乙女 maeuse trum
各企業の廃品を使って組まれた(ことになっている)四脚ネクスト。
搭乗スペースは遠隔操作用の通信装置で埋まっている。

なおハードウェアの実製作はtaka2氏@MAIN STREETが担当。

システム全景
systemrhein.jpg

08/09/23 ラインの乙女ver.0.44a試験稼動
      OBを超短距離連射式に変更
      三つ目の大金星

08/09/23 ラインの乙女ver.0.43a試験稼動
      装備選択パージを実装
      短距離OBを実装
      バトルロイヤルに対応
      チームバトルに対応

08/09/21 ラインの乙女ver.0.40a試験稼動
      各種マップに対応

08/09/15 ラインの乙女ver.0.31a試験稼動
      OBを搭載(AAとのハイブリッド)
      最適装備を模索中
      二つ目の大金星

08/09/10 ラインの乙女ver.0.30a試験稼動
      バグ解消により挙動最適化
      v1.15での性能要件をほぼ満了
      v1.20以降に向けて設計開始

08/09/06 ラインの乙女ver0.24a試験稼動
      閉弧機動を実装
      一定条件下での慣性利用を実装
      発射検知回避をごく一部の状況下で実装
      初大金星(一定の条件を満たした相手に勝利)

08/09/02 ラインの乙女ver0.21a試験稼動
      フルタイム最大出力2段QBを実装
      未来予測型AAを試験搭載

08/08/30 ラインの乙女ver0.20a試験稼動
      仰角認識と視点上下操作を実装
      マップ端認識を改良

08/08/28 ラインの乙女ver0.11a試験稼動
      相対位置及び角度の認識を実装
      初勝利

08/08/27 ラインの乙女 ver0.10a試験稼動
      AIプログラムの最適化により処理速度が向上
      飛躍的に動作が向上

08/08/25 ラインの乙女 ver0.02a試験稼動

08/08/24 ラインの乙女 ver0.01a試験稼動

08/08/23 ハードウェア完成
08/08/17 ソフトウェア設計開始
08/08/16 ハードウェア設計開始
08/08/09 計画始動
パケット位置と距離計

相手の位置は X=0xFF7F, Y=0xFDEA, Z=0x1F40

水平方向
自分の位置(Xは全て0xFF7F)
距離300 Y=0xFEB2 パケット位置差200
距離400 Y=0xFEF5 パケット位置差267
距離500 Y=0xFF37 パケット位置差333
距離600 Y=0xFF7A パケット位置差400


垂直方向
自分の位置
距離500でバーチャルBの床 Y=0xFF37, Z=0x1F40
垂直上昇してバーチャルBの天井に接触
距離533に変化 Z=0x1FFC Zのパケット位置差184
上昇したメートルは 184.63~187.47


・水平方向成分は1.5倍換算
・垂直方向成分はそのまま
0020                                 -- -- -- -- -- --
0030  -- -- -- -- -- -- ** **  ** ** 00 00 00 dd tt tt
0040  tt tt FG FG FG FG FG xx  xx yy yy zz zz r1 r1 r2
0050  r2 r3 r3 rr rr ap ap PA [拡張]

-- = 戦闘中は常に一定
** = 乱数
dd = データ長
tt = 経過時間カウンタ
FG = 動作などのフラグ情報(末尾に詳細記載)
xx = x位置
yy = y位置
zz = z位置
r1 = xベクトル
r2 = zベクトル
r3 = yベクトル
rr = 現在の向き
ap = AP
PA = PA量(FF=100%)

フラグ情報に応じて拡張情報が付与
+03 xx = ロックオン状態xx
+xx yy = QB情報
+7f xx = 速度yyで左旋回
+80 xx = 速度xxで右旋回
+81~e3 = 上向き角度
+7e~1c = 下向き角度
etc



フラグ情報(ゲームパケット0x42-46までの5バイト)

0x42
0        0        0        0                0        0        0        0
        下半固定  空中判定 ブースト         歩行                       移動1

0x43
0        0        0        0                0        0        0        0
移動2    移動3             ロックオン       上下向有

0x44
0        0        0        0                0        0        0        0
         不明

0x45
0        0        0        0                0        0        0        0
QB                FCS解除  パージ           左選択   右選択   EX発射   左発射

0x46
0        0        0        0                0        0        0        0
右発射   左手構え 右手構え                  上昇     上昇移動 旋回     OB

・移動1~3は3bitで上下左右を表すモーション描画用フラグ
・空中フラグは下半固定が1時およびQB時に0
・下半固定は構え時、OB時、旋回QB時に1
・パージは1の時、詳細が1バイトの拡張情報で常に送信される
・素手は構え1として送信
・発射は単発武器は発射に応じて1、連射武器は入力に応じて1
・武器選択は肩が0、手が1
・ロックオンは1の時、詳細が2バイトの拡張情報で送信される
・硬直系のフラグは無い
・水上は空中扱いとなる
内装と外装の重量配分による速度の変化について

MBはGAN01-SS-MLCG、前後配分は1:1、空力も固定(HOGIRE)



HOGIRE A
総重量14477/内装重量1506 最高速458km/h

加速
 開始から最高速まで 3.20秒
 450km/h突破時点まで 1.48秒



HOGIRE B
総重量14477/内装重量3666 最高速458km/h

加速
 開始から最高速まで 3.01秒
 450km/h突破時点まで 1.47秒


・内装の占める割合によって最高速度は変わらない
・最高速度に到達するまでの時間は変化あり


純粋に加速に影響してるかと言われると言い切れない部分があるねぇ
大きく差のでている「最高速に達するまでの最後の伸び」の部分は
慣性の影響が強い部分だから、根拠があるわけじゃないけど
慣性モーメントが外装重量判断になってるだけの気もするねぇ

ブースト加速による速度上昇、慣性による速度上昇は
1フレームごとの速度値をグラフにすると
わりとわかりやすい状態で線グラフになるねぇ
・狙撃点の仕様(発射側の問題)

狙撃点は自PS3上の自分、相手PS3上の自分でそれぞれ独自計算されている。
(パケットには狙撃点の位置、状態は含まれていない)
このため狙撃点の計算が両者で著しくずれた場合、ラグアーマーが発生する。
主に射撃側の激しい動きによってずれる場合が多い。


・加減速(回避側の問題)

速度が毎フレーム変化する加速フレームは、狙撃点の計算が複雑化して独自計算のずれを起こしやすい。
単純に加減速を繰り返していると弾を回避しやすく、相手側でそれが再現できていないとも言える。
また上下動は水平移動よりも内部値の動きが大きく、多少の高度移動でも比較的影響は大きい。
(水平位置は内部では2/3の数値で、垂直位置は1/1で管理されている)
なお慣性が強いと加速幅が広がり、減速も長引くため間接的に影響する。


・回線の異常(両者間の問題)

パケットのロストによりそもそも相手PS3上の自分は弾を撃たなかった。
回線の遅延により無効と認定されるほどパケットの到着が遅れた。
回線の遅延により多少パケットが送れて届き、意図したタイミングと異なった時点で発射された。


・一般に言われている説の誤り

×自PS3上での相手の位置と、相手PS3上での相手の位置が異なる
本来は位置が多少ずれていても弾が当たる設計になっています。

×低速回線が原因である
ADSL1.5M以上でpingの安定した環境であれば問題ない。
高速回線でもpingの安定しない環境では激しくワープ、ラグアーマーを起こす。
特に一部大手プロバイダの低品質回線には注意。

×反動が原因である
反動はワープの温床になり得るがラグアーマーには大きな影響を及ぼさない。

△速度が原因である
狙撃点ずれが起きた場合、多少のずれでも結果の差異を招くという意味では若干影響がある。

△慣性と横引きが原因である
慣性は加減速を長引かせ、横引きは加減速を積極的に使うため間接的に影響する。
狙撃点の独自計算に影響を与えやすい行動で、本質は仕様の問題。

△OBはラグアーマーが酷い
OB開始直後は長大な加速フレームが存在するため狙撃点がずれやすい。

×特定の脚部でラグアーマーが酷い
その脚部を活用するための手段に加減速が含まれてしまっているため。
往々にして高速機の場合が多く、追う側が激しい動きをしやすいのも拍車をかけている。

×逆関節のラグアーマーが酷い
上半身消失バグの初期段階を発症している可能性がある。
(内部計算で異常が起きているが、上半身消失を起こすほど症状が進行していない状態)

○一部の武器がラグアーマーを貫通しにくい
狙撃点の移動が遅い武器は独自計算仕様の影響を受けやすい。
ずれてしまった後のリカバリーも遅くなる。

○ブレード使用者のラグ
ブレードホーミング中はそれぞれのPS3上で独自描画されている。
このため振りぬき時はワープ、ホーミング中はラグアーマーを起こしやすい。

○近接適正の低さが原因である
近接適正は本来の役割のほか、狙撃点のずれを抑え、ずれた場合の回復を担う。
AC4と比較してACfAは極端に適正が低下しており、これが狙撃点の仕様の問題を助長している。


・総括

そもそも狙撃点の情報をまったく送信していない仕様、有り得ない近接適正の低さに問題がある。
また相手の動きによってラグアーマーが起きるとされがちだが、射撃側の動きによる部分が大きい。
(発射する前後0.1~0.2秒程度静止すれば仕様による影響を受けにくい)


・改善案

#狙撃点の状態をパケットに含める
背後霊で腕の動きがおかしくなるデメリットもある。

#近接適正を大幅に引き上げる
最低でも今の2倍~4倍は必要と思われる。

#加減速をタイトにして加減速時間を短縮する
フロムの求めるリアリティには反すると思われる。

×ping値の表示
pingの遅い相手ではなく揺らぎの激しい相手が問題のため、誤解を招く恐れがある。
パケット解析の結果通常QBの出力値は0xFF、2段QBは0xFE~01で変化することが判明したねぇ。
つまりQBは出し方によって255段階に出力が変化するねぇ。
1.5段とか2段じゃなくてQB255とかQB80という感じだねぇ。

通常の位置描画は恐らくパケットに記載された位置情報と
パケット到着時間の揺れを考慮して、基準時間との差に
相対移動量を掛けた数値で補正して描画してるっぽいねぇ

ところが回線混雑なんかでパケットのロストや遅延があった場合、
加速等で相対移動量が極端に変化する状況だった際には
この計算が大きくずれる可能性が出てくるねぇ
その結果次に正常に着信した時点で正しい位置描画がなされて
ワープになるみたいだねぇ

ワープが起きる直前のパケットは、数値上は綺麗だけど
時間的に大きな遅延が発生してる場合がほとんどだねぇ



以下Q&Aだねぇ
Q.ブレードがワープしやすいのは何故?
ブレードの助走が長いせいで遅延が挟まりやすく、
またブレードの末尾モーションは独自描画みたいだねぇ
(AC4でコジマバグを使うと確認できるねぇ)
発動から終了までワープの受け付け時間が長いということだねぇ
最近になって助走が伸びたから余計顕著になったんじゃないかな

Q.高速になるとワープしやすいのは何故?
厳密にはトップスピードがまずいんじゃなくて
そこに至るまでの加速に問題があるねぇ
ちょっとした遅延で計算結果に大幅な差が生じるせいだねぇ

Q.意図的にワープさせる方法は?
相対移動量が連続的に急変化する状況なら誘発できるねぇ

Q.ワープは予測できる?
ミラーリングしたパケットの着信間隔を計測して音を鳴らすような
ソフトを組める人なら0.05~0.20秒くらい前に察知できるねぇ

Q.反動がラグの原因になると言われる理由は?
反動はモーションのひとつとして処理されて送信されるねぇ
加減速を含むから直後にロストか遅延が発生すれば
ワープの原因になる可能性はあるねぇ
ただQBと比較すると相対移動量の変化は緩慢だねぇ

上下の適性が高い腕は左右の適性が低い

上昇速度は出力依存、下降速度は一定(約970km/h)

PAの有無によって最高速度は変化しない(空中での加速度変化の可能性は有り)

地上でのブースト制限(空中では解除)
二脚、逆脚:後  四脚:横、後  戦車:全て

ver1.00、1.10時
全ての武器がトリガーと同時にロックオン解除
再ロックオンにはロックオン速度は影響しない

ブレードは攻撃視点側判定
射撃は被弾視点側判定

他人視点(背後霊)は自分の視点を相手の背中に移すだけのもの
(相手画面上で同じ事が起きているわけではない)

ミサイルもラグの影響を受けている(命中することが多いため目立たない)
軌道は被弾視点側で計算(被弾視点側でも計算)

2段QBは通常のQBと比較して地上で約1.3倍、空中で1.5倍強の速度

FCSによって近接適性は変化しない

スタビライザーの影響は比率による(10:20と200:400の影響は同じ)

実弾は機体の前後速度が弾速と威力に影響
(EN武器には影響しない)

フレームごとの速度の違いを求める

各フレーム+初期ブースターの地上前ブースト速度
前後バランスは全て同じ(1:1)


軽量・軽中量 重量13000でのフレーム比較

HOGIRE EKHAZAR SOLUH  SAUBEES JUDITH HOLOFE
464   472   480   478   474   464

LATONA LINST   LAHIRE  AALIYAH ALICIA
475   477   489   482   485


重量・重中量 重量20000でのフレーム比較

HOGIRE  LANCEL SLD-G8  SLD-G9  TELLUS  SUN-L
410   411   401   398   407   404

NEW-SUN ARGYROS HILBERT 047AN  SUNSHINE 063AN
404   399   407   407   401   408

 

番外 重量11000でのフレーム比較

HOGIRE  SOBRERO LAHIRE
(480)  531   509
(計算値)



空力差一覧
SOBRERO > LAHIRE > ALICIA > AALIYAH > WHITEGLINT = SOLUH >
SAUBEES > LINSTANT > LATONA = JUDITH > EKHAZAR > LANCEL >
HOGIRE > 063AN > 047AN = HILBERT = TELLUS > NEW-SUNSHINE >
SUNSHINE = SOLDNER-G8 > ARGYROS > SOLDNER-G9

近接適性の実測 数字が小さいほど狙撃点の移動速度が機敏

画面中央から画面端ロックオン限界までの実際の狙撃点移動速度を計測

腕…SOLUH-ARMS FCS…LAURA 

047ANNR      0.62
GAN02-NSS-WR  0.69
RF-R100      0.55
051ANNR      0.64
MR-R100R     0.55
LABIATA      0.59
MR-R102      0.46
063ANAR      0.49
ACACIA      0.39
AR-O700      0.41
04-MARVE     0.40
047ANSR     1.34
050ANSR     1.56
061ABSR     2.10
VANDA         0.41
CANTUTA       0.41
XMG-A030       0.39
01-HITMAN       0.39
03-MORTORCOBRA 0.34
GAN01-SS-WG   0.54
GAN01-SS-WGP  0.60
SG-O700     0.35
MBURUCUYA  0.37
SAMPAGUITA  0.42
GAN01-SS-WH.E  0.33
GAEN01-SL-WH  0.36
LARE         0.38
GAN-01-SS-WB   0.71
BZ-BROCKEN    0.58
GAN01-SS-WBP   0.82
GAN02-NSS-WBS  0.80
SAKUNAMI     0.80
WADOU       0.78
NUKABIRA     1.04
GRA-TRAVERS  0.64
RG01-PITONE   0.85
RG03-KAPTEYN  0.49
067ANLR      0.64
LR01-ANTARES   0.62
LR02-ALTAIR   0.65
LR04-AVIOR    0.65
ER-R500      0.59
ER-O200      0.54
ER-O705      0.60
HLR01-CANOPUS 0.81
HLR71-VEGA    0.65
HLR09-BECRUX  0.96
PG02-DENEB  0.36
PG03-SPICA  0.34
EG-O703    0.40
FLUORITE  0.77
SAMSARA  0.67
SOLO     0.38
ARSENIC   1.04
ARSINE    0.39
AXIS     0.93


(参考)  
CANOPUSシングル 0.51

シングル時0.51 * (W鳥ペナルティ1.35 + ((1000-FCS並列処理758)/1000)) = 0.81192  
∴ダブルトリガーの狙撃点移動速度ペナは前といっしょ



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