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Armored Core(アーマード・コア) 分析・解析・雑記・その他
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・狙撃点の仕様(発射側の問題)

狙撃点は自PS3上の自分、相手PS3上の自分でそれぞれ独自計算されている。
(パケットには狙撃点の位置、状態は含まれていない)
このため狙撃点の計算が両者で著しくずれた場合、ラグアーマーが発生する。
主に射撃側の激しい動きによってずれる場合が多い。


・加減速(回避側の問題)

速度が毎フレーム変化する加速フレームは、狙撃点の計算が複雑化して独自計算のずれを起こしやすい。
単純に加減速を繰り返していると弾を回避しやすく、相手側でそれが再現できていないとも言える。
また上下動は水平移動よりも内部値の動きが大きく、多少の高度移動でも比較的影響は大きい。
(水平位置は内部では2/3の数値で、垂直位置は1/1で管理されている)
なお慣性が強いと加速幅が広がり、減速も長引くため間接的に影響する。


・回線の異常(両者間の問題)

パケットのロストによりそもそも相手PS3上の自分は弾を撃たなかった。
回線の遅延により無効と認定されるほどパケットの到着が遅れた。
回線の遅延により多少パケットが送れて届き、意図したタイミングと異なった時点で発射された。


・一般に言われている説の誤り

×自PS3上での相手の位置と、相手PS3上での相手の位置が異なる
本来は位置が多少ずれていても弾が当たる設計になっています。

×低速回線が原因である
ADSL1.5M以上でpingの安定した環境であれば問題ない。
高速回線でもpingの安定しない環境では激しくワープ、ラグアーマーを起こす。
特に一部大手プロバイダの低品質回線には注意。

×反動が原因である
反動はワープの温床になり得るがラグアーマーには大きな影響を及ぼさない。

△速度が原因である
狙撃点ずれが起きた場合、多少のずれでも結果の差異を招くという意味では若干影響がある。

△慣性と横引きが原因である
慣性は加減速を長引かせ、横引きは加減速を積極的に使うため間接的に影響する。
狙撃点の独自計算に影響を与えやすい行動で、本質は仕様の問題。

△OBはラグアーマーが酷い
OB開始直後は長大な加速フレームが存在するため狙撃点がずれやすい。

×特定の脚部でラグアーマーが酷い
その脚部を活用するための手段に加減速が含まれてしまっているため。
往々にして高速機の場合が多く、追う側が激しい動きをしやすいのも拍車をかけている。

×逆関節のラグアーマーが酷い
上半身消失バグの初期段階を発症している可能性がある。
(内部計算で異常が起きているが、上半身消失を起こすほど症状が進行していない状態)

○一部の武器がラグアーマーを貫通しにくい
狙撃点の移動が遅い武器は独自計算仕様の影響を受けやすい。
ずれてしまった後のリカバリーも遅くなる。

○ブレード使用者のラグ
ブレードホーミング中はそれぞれのPS3上で独自描画されている。
このため振りぬき時はワープ、ホーミング中はラグアーマーを起こしやすい。

○近接適正の低さが原因である
近接適正は本来の役割のほか、狙撃点のずれを抑え、ずれた場合の回復を担う。
AC4と比較してACfAは極端に適正が低下しており、これが狙撃点の仕様の問題を助長している。


・総括

そもそも狙撃点の情報をまったく送信していない仕様、有り得ない近接適正の低さに問題がある。
また相手の動きによってラグアーマーが起きるとされがちだが、射撃側の動きによる部分が大きい。
(発射する前後0.1~0.2秒程度静止すれば仕様による影響を受けにくい)


・改善案

#狙撃点の状態をパケットに含める
背後霊で腕の動きがおかしくなるデメリットもある。

#近接適正を大幅に引き上げる
最低でも今の2倍~4倍は必要と思われる。

#加減速をタイトにして加減速時間を短縮する
フロムの求めるリアリティには反すると思われる。

×ping値の表示
pingの遅い相手ではなく揺らぎの激しい相手が問題のため、誤解を招く恐れがある。
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コメント
無題
「位置が多少ずれていても弾が当たる設計」
って言うのはどういう状況なんでしょうか?
弾の当たり判定が機体2・3機分はあるとか、
もしくは、多少ズレて発射しても敵機に真っ直ぐ弾が発射された事になるとか?

後、「発射する前後0.1~0.2秒程度静止」というのも「静止」って事はやっぱり止まらなきゃダメなんですか?
結構、ってか滅茶苦茶難しい気が・・・。
【2009/02/11 18:28】 NAME[NONAME] WEBLINK[] EDIT[]
無題
狙撃点が独自計算になっているから、近接適正の高い武器であれば、少々ずれていても予測射撃してくれるということだねぇ
ところが近接適正の低い武器はそうはいかないねぇ

静止するのは射撃側の動きを抑えて、相手PS3上での自分の位置と、自PS3上での自分の位置を統一するためだねぇ
そうすれば相手のPS3上でも予測射撃を再現してくれる可能性が高くなるんだけど、現実的にはやっぱり結構難しいと思うねぇ
【2009/02/13 00:50】 NAME[E教授] WEBLINK[] EDIT[]
無題
解答ありがとうございます!

後、最後に二つ気になったのですが・・・
回線速度の「1.5M以上」のMはMB/secではなくMbpsですよね?

後、これが本題なのですが「ping値や、ping値のゆらぎ」を知るにはどうすれば良いのでしょうか?
回線速度は簡単に計れるのですが、ping値・特にその揺らぎ具合をどう計測して良いか分らないので・・・orz
【2009/03/02 17:33】 NAME[NONAME] WEBLINK[] EDIT[]
無題
1.5Mbps以上あれば問題ないと思うねぇ
ただボイスチャットの人が多いと帯域を圧迫するから、そこは少し注意が必要だねぇ
ping値の揺らぎはパケットを見られる環境が必要だねぇ
【2009/03/02 22:54】 NAME[E教授] WEBLINK[] EDIT[]
無題
質問なのですが、
>近接適正は本来の役割のほか、狙撃点のずれを抑え、ずれた場合の回復を担う

とありますが、ここでいう近接適性とは腕部の運動性能や射撃安定を加味した最終的な狙撃点移動速度のことなのでしょうか。
もしそうなら運動性能や射撃安定にもラグを抑える効果があるということになりますよね。

それとふと思ったのですが、プレイヤー視点で見たときは相手を正面に捉えていても、背後霊視点では腕が妙な向きに曲がっている状態がありますよね。あれがいわゆる「近接適正で補正している状態」なのでしょうか。
【2009/12/17 04:26】 NAME[NONAME] WEBLINK[] EDIT[]
無題
運動性能と射撃安定は専門外だけど、狙撃点移動速度に良い影響を与えるなら、ラグアーマーを和らげる効果があるねぇ
腕の向きがおかしな場合はいくつか原因が考えられるものの(逆関節バグの余波等)、狙撃点を独自計算した結果、そのような角度になる事も有り得ると思うねぇ
【2009/12/17 21:37】 NAME[E教授] WEBLINK[] EDIT[]


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